Сразу отмечу, что Half-Life 2 я прошел уже два раза. Первый раз по жадности, как только она появилась, – на ноутбуке, а второй после того, как мне отхватился приличный системник с приличной видеокарточкой – GeForce 6600GT. Для сравнения впечатлений как с ноутом, так и с DOOM 3 на этом же компьютере. Когда игрался первый раз, был весь в шоке от радости. Нравилось все, кроме постоянной подкачки из-за нехватки памяти. И бегать, и прыгать, и ездить, и кидаться кирпичами и бочками, стрелять, ломать, читать субтитры. Игра затягивала, и хотелось играть и играть как можно дольше. Потому что приятно, потому что разнообразно, потому что постоянно происходило что-то новое. Очень радовала физика, которая была везде. И это было ново, поскольку таких игр в мире 3D-шутеров еще не было (был тот же havok в PainKiller`е, но как-то кривенько и не везде). Можно все двигать, все ломать, швыряться банками с краской в стены, которые окрашивались в белые пятна (ну и пусть, что только белые), или в зомбиков, которые даже от этого иногда слепли. Ездить на всяких драндулетах было тоже прикольно. Первый с воздушными подушками (или как он там ездил?) был супервездеходным средством. Можно заезжать хоть на крыши домов, если правильно изловчиться. Я только потом понял, что многие места проскакивал не так, как задумывалось по сценарию, а по-хитрому – с разгону и припрыжками. Через заборы, которые нужно было подрывать, через окна домов, которые нужно было объезжать. Главное нажать на акселератор и врезаться определенным образом в соответствующие выступы рельефа. Закидывает будь здоров. Багги напротив – мотороллер-извращенец. Он меня пытался достать своими пробуксовками и неспособностью летать на длинные дистанции. Поэтому я его часто летал сам. Я не сразу узнал, что у него есть еще режим повышенной скорости, поэтому не мог перескочить первый обрушенный мост. Ну я человек простой: раз багги сами не летят на нужную сторону, значит нужно их туда заставить. Гравипушкой. Что и сделал. Затолкал по откосу через валуны. Гравипушка – это отличная авторская находка. Игра преображается совершенно. С ее помощью и двух кирпичей можно за считанные секунды завалить десяток мужиков в противогазах. И хрен с ним, с оружием. Берем покрышку и в бой. И в тебя попадают значительно меньше, поскольку ты ей прикрываешься, и целиться сильно не надо, поскольку зона поражения довольно значительная, и бьет за раз, если попал. Причем кидаешь ее в кучу чуваков как шар по кеглям – они только разлетаются. Кинул, к себе притащил, опять кинул. Взрывающие бочки – вообще самое разрушительное оружие, запрещенное к использованию мировым сообществом. А про кидание циркулярных пил, срезающих пополам столько выстроенных в ряд зомбиков, сколько их там только и можно подловить, умолчу. На данном сайте нет места примерам чрезмерной жестокости. А то, что творилось в Цитадели вообще словами не описать. Сшибать пяток белых человечков за раз шестым – это весело. Или вырвать из пола часть большого пульта с мониторами и загубить сразу всю роту. Использование вырванных из потоков сгустков энергии тоже оригинально. Хотя мне всех больше понравилось швырять чуваков в какие-то не то водяные, не то энергетические области. Они там начинают плавать в завихрениях с распластанными ручками и ножками. Руки и ноги сделаны вообще приятно с точки зрения той же физики. Когда сшибаешь мужика с крыши, он очень забавно падает вниз, вертя своими многочисленными конечностями. Причем совершенно по-разному. В том же PainKiller`е было все как-то уж очень неестественно. Особенно неправильная скорость при падении и отсутствие ускорения. Тут тоже естественность условная, но на пару порядков лучше. Однако всех больше в игре меня порадовал шотган. Наконец-то хоть в одной игре его сделали так, как надо! Убойно и кучно. А использование альтернативной стрельбы сразу двумя патронами позволяло убить практически любого гада за один выстрел. Я треть игры прошел с ним (треть с гравипушкой, еще треть со всеми остальными). Адреналин хлестал потоками из ушей. Самое главное в игре – постоянно идти вперед, не сильно заморачиваясь на розыски тайников и секретов (тем более, что они любезно помечены спецзнаком – повернутой кверх ногами русской буквой “У”). Динамика приятная. Постоянно кто-то вылазит, стреляет, прилетают что-то-типа-вертолетов и высаживают кучку негодяев, которых ты тут же давишь своим средством передвижения. Всех за раз. Или сбиваешь опоры, удерживающие настилы, на которых эти редиски расселись. Раздается хоровой мат, и они зверски падают оттуда с той кучностью, с которой ты закрутил свой драндулет. Ты же кто? Ты – Гордон Фримен! Ты круче батальона Джеймс Бондов и их секретарш. Ты – надежда живого человечества. У тебя такой имидж, что каждый, кто встречается на твоем пути, сразу же падает на колени, целует тебе носки и орет: “О боже, это же Гордон Фримен! Я видел Гордона Фримена! А! Гордон Фримен! Неужели это Гордон Фримен! Можно я пойду за вами! Простите, док! Ничего, что я вам чуть помешал?! А! Гордон Фримен! Эй, неудачники, я видел Гордона Фримена! Он наступил мне на ногу! Он! Сам Гордон Фримен!”. Такое ощущение, что то, что происходило в Half-Life 1, транслировали по кабельному, которое смотрел весь мир (ну мы же на самом деле не помним, что это был секретный объект, а всех, кто там был, зачистил намертво спецназ). Типа мыльная опера про убийцу-психопата с докторской степенью. Что там Рэмбо со своими пулеметиками. Гордон Фримен только одной фомкой замочил столько народу, что статистику об этом засекретили навечно. Да тот же Барни что тебе дал, когда провожал в смертельный путь? Правильно – гвоздодер, потому что таким извергам другое оружие в руки давать строжайше запрещено. Ибо в таком случае сразу же разнесешь пол города. Это в лучшем случае. Что, кстати, и произошло. А в худшем – кирдык Земле и Xen`у, и всем остальным мирам. Про сюжет ничего не понятно. Весь мир тащится от того, насколько в Half-Life 2 продуманный и детальный сюжет. Такой классный, что про него пишут целые книги, а тысячи форумов обсуждают мельчайшие мелочи. А я вот ни хрена не понял. Чего я делал за Гордона, зачем, с чего все началось, чем закончилось, кому все это было надо, чего до меня докапывался мужик с чемоданом? Я, конечно, прочитал кучу всего в интернете еще до выхода самой игры, и там с подробностями объяснено, что за город, что за Альянс, что за мужики в противогазах, почему зеленые чебурашки стали в тебя стрелять молниями обратной полярности. Но это не в игре, поэтому как бабка на дворе сказала. Из игры ничего нифига не понятно. Тупо идешь, куда ведут, слушаешь мольбу на тебя, спасаешь всех подряд. При этом еще выслушиваешь, что ты типа был не обязан (ага) это делать, спасибо тебе за это пребольшое. А я что? Мне выбор был? Куда я перся всю игру, чтобы потом опять телепортироваться обратно? Чего сразу бунт нельзя было поднять и замочить их всех на раз? В одиночку перебил всех да еще поломал самый главный агрегат. Сразу бы ткнули пальцем, мол, вон там – иди и поломай. Пошел бы и поломал. Нет, сначала пройди курс вождения, защити маяк, отлови несколько сотен скрабов на развод. Откуда я в вагоне взялся, чего G-man в конце вообще распоясался и время остановил? Чего там за матрица с дверью? Что за байда? И кто он вообще такой? Фанаты столько версий уже напридумали. Вплоть до того, что это сам Гордон, только из будущего. И какая вообще связь с предыдущей игрой? Там что было? Эксперимент без соответствующей техники безопасности, мочилово стай зверушек, гуляние по параллельным мирам, спасение всех и вся. И вроде бы удачно спас же! А тут? Бегаешь по обычным полям и канализациям и делаешь дырки в противогазах. Обычная войнушка против мужиков с ружьями. А таких игр кучи! Надоели эти дурные войнушки! Где зверье?! Где обезьяны с мухами?! Где драконы многоголовые?! Где нечисть, спрашиваю?! Почему это Half-Life называется?! Только зомбики со скрабами и остались. Для виду, наверное. Еще львы муравьиные. Для извращений с какой-то пахучей пакостью. То бишь сюжет виден только маньякам с фанатичным уклоном в сторону активного галлюцинирования. А нам, простым любителям, ничего не понятно. Это, кстати, при том, что я прошел в детстве кучу всевозможных дополнений к оригинальному Half-Life, начиная от Opposition Force и Blue Shift и заканчивая десятком не очень мелких модов типа Poke46 (или сколько там было?). Ладно, про сюжет забыли. Теперь еще о грустном. О графике. На этот счет есть два полярных мнения. Первое: о елки, графика просто супер, ничего лучше нет! Второй: е вашу мать, что это такое в наше-то время? Многим достаточно справедливо кажется, что графический движок Half-Life 2 – это доделанный движок Half-Life 1. А это значит, что он потомок движка Quake 1. Офигеть правда? Именно оттуда и растут все те нескладные и немножко кривенькие архитектурные достопримечательности. Только текстуры стали намного большего разрешения, а количество полигонов в моделях возросло на порядок. Но все одно, глаз усиленно видит именно того самого родоначальника современной отрасли 3D-шутеров, как это ни печально. Однако есть в Half-Life 2 и нечто уникальное – это вода. Вода – это шедевр. Сделана на десять баллов по пятибалльной шкале. Отражение мира, искажение как отраженных, так и преломленных объектов, шейдерные переходы на границе с сушей, рябь – это самая лучшая реализация на текущий момент. Многие уверяют, что в FarCry вода не хуже. Не согласен. В FarCry все как мультик, а в Half-Life она намного больше похожа на реальную. Еще наделали эффектов на металлических материалах. Блики отражения, которые иногда выглядят очень красиво, но по сути погоды не делают. Тем паче, что иногда сверкают совсем уж неестественно… Сижу и думаю, чего еще похвалить в графике? И не знаю. Очень бросается в глаза разница того, что осталось от десятилетнего движка Кармарка и отмеченных красивостей воды и металлических поверхностей. Как-то все негармонично смотрится. Угловатые малодетализированные модели на фоне прилично отражающихся в воде многоэтажек. Или халтурная настенная текстура рядом с блестящей металлической поверхностью… Режет глаз. Когда играл первый раз, то на ноутбуке была поддержка только лишь DirectX 7. Хотя видюшка достаточно мощная – ATI Mobility Radeon, поэтому fps позволяло играться и в разрешении 800x600 и даже 1024x768. Причем я потратил очень много времени, чтобы врубить графику на полную катушку. По дефолту все настройки скидываются в очень плохие (см. файл bin\dxsupport.cfg). И не из-за того, что DirectX 7 (хотя для него все это и прописано), а из-за экономии fps. Когда все врубил (см. конфиг), то выглядеть это стало почти точно также, как и при DirectX 9, за исключением все тех же воды и металла. Еще отсутствовали зрачки в глазах персонажей. Больше разницы я не заметил! А fps на ноуте упал всего лишь процентов на 20. Дак вот, игруха выглядит значительно более целостной в разрешении 800x600 в окне на экране 12-ти дюймовой матрицы (такой вот ноут) под DirectX 7, чем в разрешении 1280x1024 на 17” LCD-мониторе при максимальных настройках (за исключением сглаживания, ставил x2 и x4) под DirectX 9! Не видно контрастов, не видно глюков, коих там очень много, начиная от примитивных теней, падающих в одну сторону и зачастую прямо сквозь стены, угловатых моделей, которые друг на дружку ложатся по всем законам физики, а вот сквозь двери и стены торчат также, как и торчали в Quake 1. И заканчивая различным уровнем детализации отдельных текстур, примитивного огня и поворачивающейся травы (я две минуты ностальгировал по спрайтам первого DOOM`а). На большом экране все это бросается в глаза и достаточно портит общее впечатление. Ну а всех больше меня добило две вещи. Во-первых, долго ломал голову, чего мне так неудобно ходить? Постоянно задевал все дверные косяки, прыжки в форточки давались только с третьей попытки, башка постоянно кружилась, чего ни разу в жизни за мной замечено не было. Пока в консоли не нарыл, что по умолчанию стоит fov равным 75! Долго думал к чему. Именно с этого тут же начался писаться собственный конфиг, прописав туда “fov 90”. Во-вторых, местами очень раздражало постоянное застревание ног во всех повсюду валяющихся предметах. Куда не вступи, потом хрен выйдешь. Приходилось даже иногда считываться, ибо больше никак. Или noclip`ом. Особо это доставало в местах бомбежки вертолетов. Тебе надо две обоймы ракет в него засандалить (ну я как авторитет играю только на харде), а для этого нужно бегать к ящику (например, уровень с большим краном). И очень это неприятно, когда ты задеваешь каждую покрышку, каждый ящичек так, что пока пару оборотов вокруг своей оси не сделаешь – не выберешься, а тебя при этом из пулемета сбивают со скоростью 40 хелсов в секунду. Блин. Вот, критику, таким образом, навел. Прошу меня сильно не бить, поскольку игруха мне на самом деле понравилась. Играл с большим удовольствием, особенно в первый раз (второй было очень трудно начинать, поскольку выяснилось, что гравипушку сразу не дают, а покрышки и кирпичи пропадают неиспользованными!). Ну и еще в игре хочу отметить хорошее: лица и их анимация, советские многоэтажки; летающие красные штуковины, прорезающиеся с искрами сквозь стекла; ненадоедливое музыкальное сопровождение, врубающееся в нужный момент и создающий нужное настроение; птички; управление здоровенным краном с раскидыванием контейнеров и давкой ими маленьких людишек; робот-собачка, зачищающая квартал киданием по всем автомобилей и броневичков; рубание базукой бедных страйдеров; проапгрейженная гравипушка; и конечно же, сама Цитадель – такую махину отгрохали лишь только для того, чтобы показать все это за пару минут, пока нас через нее волочат! Молодцы такие. Говорят, есть идея (у Valve) делать дополнения, где играть будем за Аликс и ее собачку. “Для расширения вселеной Half-Life”. За собачку может получиться оригинально. Оружия нет, зато есть мощная гравипушка и большая силища в суставах. Надеюсь, можно будет гавкать на противников и пугать их скрежетом зубов. – Гав! Гав! Я видела самого Гордона Фримена! Гав! Я игралась с ним в мячик! Гав! ps.
И все ж таки, при сравнении понимаешь разницу. Например, после того, как я с легкостью заделал себе в DOOM 3 отображение в широкоформатном виде (16:10), захотел такое же и в Half-Life 2. И все вроде бы для этого есть. И настройка аспекта, размеры окна по вертикали и горизонтали (нахрена вот их в реестр запихивать, ели можно как все остальное в конфиг?) и режим отображения в окне… Но так и не получилось. Причем аспект-то работает, а вот сделать окно отличным от формата 4:3 (по пикселям) движок не умеет. Причем даже если делаешь окно 4:3 отличным от стандартных вариантов (640x480, 800x600, 1024x768…), то картинка рендериться почему-то для меньшего ближайшего стандартного разрешения, а справа и снизу остатки заливаются чернотой… Че за фигня? В DOOM 3 я делал любые разрешения с любым отношением сторон и любым аспектом, и движок все четко отображал. А этот… Так вот и учишься отличать качественное от… | | |