©  ich aka iwerg, 2002 - 2007
бред
бред… или свалка всяких надписей
обзёры
смешное
стишки
фотки
проги
3D-cfg
аудио
аудио-раритеты
раритеты
миксы
мелодии
аудио-cd
видео-dvd
гостевая
гостевая… для спама
форум
анекдоты
нотебухи
всякое
свежак
книги
ссылки
вороны
графики
проичя
настройки
настройки
уральские
mp3-раритеты
 mp3-раритеты...
Агата Кристи
Nautilus Pompilius
Апрельский марш
Урфин Джюс
Трек
новости все
13.04.2007 стишок-песенка noname
15.01.2007 в mp3-раритеты добавлено немножко песенок Бутусова
14.12.2006 и еще в mp3-раритеты добавлены музыки Урфин Джюса
[ dnska ] апокалипсные чубайки / 14 шт.

1 - 13 - 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 - 42 - 48 | поиск | опросы | идиоты | весь бред 472 шт.
Кино “Ван Хельсинг” 11 мая 2004

Van Helsing.

Это такое модное на текущий момент произведение – вампиры, оборотни и еще колдовство всякое вперемешку с религией. Плюс супер-герой, который все это разруливает. Заснято непонятно как. Сплошные спецэффекты. Настолько много, что порой и не понятно, что это – кино или сплошная компьютерная картинка, в которую вставили что-то напоминающее актеров, поскольку и их отретушировали и прорендерили настолько, что иногда задумываешься, а зачем они там вообще нужны?

Спецэффекты не только массовые, но и качественные. Наука бежит семимильными прыжками. Уже и “матрицы” с “властелинами колец” отдыхают в сторонке. Исключения, как всегда, составляют сложные динамические сцены, где видна вся эта нереальность. И хотя этот фильм сплошная такая динамическая сцена из одного сплошного спецэффекта, но очень заметных глюков была всего пара-тройка.

Вампиры – жуть какие монстры. Пожалуй, самые кошмарные по неубиваемости, каких только в кино и делали. Постоянные их превращения в нормальный облик и обратно в чудищ с крыльями, а также их полеты по всем тамошним просторам сделаны очень даже ничего так. Оборотни вот мне показались немного смешными, с этими своими ушками. Хотя еще более злобные.

Сюжет такой. Жил был мужик – Ван Хельсинг. О прошлом ничего своем не помнил (вообще достали актера этого (Хью Джекман) таким грузить, что в “Людях Икс”, что тут), но был завербован силами добра на уничтожение всякой нечисти. Всяких оборотней, ведьм, халков и всяких других, что развелось на земле к концу 19 века немерено. И делал это он очень успешно. Этакий своеобразный Джеймс Бонд. Его там даже спецоборудованием похоже загружали.

И вот в очередной раз заслали его в Трансильванию (куда ж еще) замочить графа Дракулу со своими женами, а еще до кучи и Франкенштейна тоже. Да не просто замочить, а по-особому, чтоб спасся некий очень важный род, который посвятил себя на поиски методики уничтожения самого главного вампира. Безрезультатно, конечно же.

Ну и началось там такое, что словами не опишешь, поскольку сплошные спецэффекты. Десятками в каждый момент времени. Добро, конечно же, как и полагается по всем голливудским гостам, победило с незначительными потерями.

Мода сейчас в кинематографе на вампиров, оборотней и зверушек разнообразных. Да чтоб все вместе кучами в одном экране помещались. Но, в отличие от обычных фильмов (“Лига выдающихся джентльменов”, “Потусторонний мир”), вот такие высокобюджетные и качественно снятые кины смотрятся добротно. Чушь, конечно же, но красивая и стильная. Особенно, когда эти зверушки начинают сами друг с дружкой дубаситься. Зверски и не по человечески.

Одну фишку в сюжете я так и не понял. Там Ван Хельсингу оказалось лет примерно столько же, сколько и Дракуле. Только, в отличие от последнего, он был обычным человечком. Дак вот, отчего ж он не издох от возраста? Не понял.

Если подумать, то вот такие фильмы в кинотеатрах как раз смотреть и надо, ибо звук хоть и не такой, как должен быть, а бабахает все одно будь-здоров. И картинка перед глазами достаточно велика, чтоб видеть все ужасное и жуткое во всех подробностях. Пугать и неожиданности всякие наводить получается значительно сильнее, чем с dvd. Хотя посмотрел бы я еще раз кино это именно с dvd. Полюбоваться, так сказать, современным графическим искусством. Компьютерным, конечно же.

Люди рулят.
 


ps. Музыка там хорошая. Та, что с акустикой на фоне синтезаторов. Надо выкачать саундтрек, да послушать получше.

зы. Бюджет фильма – 160 млн. баксов, из коих, например, ушло: над созданием великолепных ландшафтов и пейзажей работала команда художников, которую составляли ровно 1 тысяча человек.

[ комментарии: 0 ]
покуsoчное извращение 10 мая 2004

Вышел в свет двойной аудио-диск "Покуsочное извращение".

Напомню, что это мое издевательство над творчеством любимого мною коллектива. Делал от искреннего сердца с легкими шизофреническими наклонностями. Считаю, что последние миксы – это, в своем роде, некое достижение в использовании Sound Forge. Уже смахивают на небольшие концептуальные произведения. Например, микс “Майн Кайф?”.

Рекомендую отъявленным извращенцам и всем любителям Агаты Кристи.
 

жми жми


см. [ раритет ]

[ комментарии: 2 ]
Хоккей 5 мая 2004

Год назад упарывался, а сейчас вообще понять не могу. Типа идет полным приводом чемпионат мира по хоккею. Но идет как-то так, что про него ничего толком и не слышно, если особо не прислушиваться специальным для этого способом. Типа играют там наша команда, и пусть… Чтобы не расстраиваться. Хотя откуда знать, что будем расстраиваться? В том году, хоть и облажались по полной программе, но до плейофа всех все ж таки уделывали, то есть как не пиши, но игру показывали более-менее достойную.

Раньше хоккейный чемпионат был неким таким важным событием в жизни всей страны. Сборная СССР, а потом и России, конечно же была единственной, кто должена его выигрывать. И все знали, что выиграем. И выигрывали, по крайней мере, четыре из пяти. Шла пропаганда, показывали всевозможные сюжеты по всем каналам. Из люда патриотизм бил огроменной струей, которая естественно сильно обволакивала и саму нашу сборную. Она в свою очередь и думать не могла проиграть даже хотя бы одну игру.

А теперь запросто слили всем, кроме Дании. Команд-то развелось сколько… десятка три. Раньше в хоккей играли мы, чехи, шведы, финны и канадцы. Пять команд. Ну иногда, хотя и очень редко, еще и американцы. Типа как на олимпиаде 80`го года, когда они нас в финале таки обыграли… всем на удивление. Остальные команды были на порядок слабее. И в самом чемпионате мира участвовали 8, максимум 10 сборных. Ну на олимпиадах – 16.

А сейчас даже Японии всякие участвуют. И наши пытаются им всем проиграть. Как только клюшки у них поворачиваются. Стыдоба. Поэтому и не показывают, поэтому и втихоря чемпионат для нашей страны и идет.

Позорники, даже в плейоф не вышли.

[ комментарии: 0 ]
Descent 3 4 мая 2004

Сие чудо есть самая для меня большая радость среди игр за последние лет, наверное, пять. Меня хотя и называют маньяком до этого дела, в смысле увлечения 3D-action от первого лица, но это скорее от углубленного в это дело прошлое. А если прикинуть, то за эти пять лет внимание мое привлекало совсем небольшое количество шутеров. Это Quake 3, Serious Sam 1 и 2, Half-Life, которую я открыл для себя достаточно поздно, да и, пожалуй, Return to castle Wolfenstein, да и то, как дань деятельности id, и из уважения к движку Quake 3. Вот еще PainKiller.

Самое же повальное увлечение всем этим безобразием было, как это ни странно, до выхода всего этого. В годах так 95`ых – 97`ых. Тогда, естественно был DOOM 2, потом Duke Nukem 3D и Quake. Между фанатами последних были нешуточные разборки по поводу, что круче: яйцы или курицы. Ну нам-то было ясно, что Quake – это шедевр рук гения Джона Кармарка, в отличие от Duke Nukem`а, который по сути был лишь чуть более продвинутым в идеях, чем DOOM – тот же 2.5`мерный мир, да еще и реализованный не так стильно, как взятый за основу оригинал.

Quake же, напомню, была первой полностью трехмерной игрой, с трехмерными моделями человечков, отличным клиен-серверным мультиплеером и встроенным языком Quake-C, с помощью которого можно было творить моды очень и очень просто. И все это дело шло без всяких акселераторов на Pentium 60 MHz с 8 мегабайтами памяти. Оно шло даже и на 486DX4-120, но тормозно, из-за слабого сопроцессора, вмонтированного в этот проц. AMD тогда была в полной попе из-за такой же бяки с сопроцессорами.

Вот было время, когда люди делали игры с доскональной любовью. Кармарк так оптимизировал движок Quake, что каждый пиксель просчитывался всего один раз. Это теперь игры штампуются кучами… ничего удивительного, ведь большую часть работы теперь выполняют драйвера для видео-плат. А тогда.

Но самое интересное то, что Quake, если мне не изменяет память, вышел в 96`ом году. Это прикольно, поскольку первый Descent вышел на год раньше. А ведь в нем тоже был полностью трехмерный мир, в нем тоже были трехмерные модели всех предметов и роботов. И шел он очень уверенно на 486DX2-80 с 4 метрами памяти. В нем не было лишь “открытой архитекруты”.

Мне трудно понять, почему первый Descent не стал столь популярен как Quake или хотя бы как Duke Nukem 3D. Но есть предположение, что из-за нетривиального подхода к созданию самого мира этой игры. В отличие от остальных 3D`игр, где основное управление – это бегать, прыгать, стрейфиться и крутить башкой с помощью мыши, в Descent`е не было даже понятия как верх или низ. То есть управляя летательным кораблем ты можешь вращаться вокруг своих осей как тебе вздумается и оставаться и перемещаться уже относительно своего текущего положения. Там тоже можно было лететь вперед и назад, там тоже можно крутить “башкой” вверх и вниз, но вот посмотрев вверх ты уже летишь именно в этом направлении. А еще и стрейфы не только влево и вправо, но и вверх и вниз. А еще и крутящие повороты относительно твоей горизонтальной оси.

Все это давало громадные возможности перемещения в полностью трехмерном пространстве, где нет привычных верх-низ и лево-право. Там все так, как хочешь, как сам повернешься. Как тебе нравится, так и лети. Чуть поверни мышкой вверх и надави стрейф вниз – и полетишь “ногами вперед”. Надави срейф влево, стрейф вверх и крути мышой вправо и вниз – и полетишь по сферической траектории, оставаясь “лицом” к ее центру… Лепота. Однако, это дается не всем. До сих пор люди с трудом привыкают использовать лишь стрейф влево и стрейф вправо… Поэтому, наверное, Descent и не прижился в общей массе. Но те, кто любили, кто наловчился все это вытворять, фанатели от него в полной мере.

А теперь представьте, что и уровни там не просто уровни, а такие же извращенные в полном трехмерном мире загогулины, что ты хрен поймешь, был уже тут или не был, а если был, то как ты тут пролетал – “ногами” в какую сторону? Ты мог лететь вдоль длинного коридора и потом сильно удивляться, что он оказался торроидом с большим радиусом. Или представьте двери – одна как привычно в “стене”, тругая перед ней на “полу”, который составляет угол с этой “стеной” в 108 градусов. Причем, ведущие из них коридоры запросто могу сойтись где-нибудь так, что выглядят как продолжения друг друга. Это кошмар. И к этому надо привыкать достаточно настойчиво, ибо у многих едет при этом “крыша”. Крики типа: “Куда ты налево поворачиваешь, не видишь лампы внизу – ты вверх ногами летишь – давай направо…” были очень часты при совместном прохождении какого-нибудь левела. Но это еще и весело.

Если бы не убойный deathmatch во втором DOOM`е, то еще не известно, какая игра мне нравилась бы больше. Играть по сетке в Descent`а было не реально – люди слишком плохо ориентировались в этом трехмерном мире. Когда они искренне радовались, найдя меня на левеле, достаточно было нажать страйф вверх и повернуть мышь вниз – и я уже висел над их головой глядя им прямо в затылок, а это отличная мишень. Соперники же обычно тут же терялись, поскольку “я куда-то исчез”. Если же они додумывались повернуть мышь тоже вверх, то опять же было достаточно нажать страйф, например, влево и повернуть мышь вправо – и вот уже запросто можно засандаливать ракеты в их беззащитный бочок. Смех.

Второй Descent был своего рода развитием первого. Новые уровни, новая графика, новые примочки и фишки. Однако, он мне нравился меньше из-за двух вещей. Первая – это графика. Она стала более пестрая, что ли. Во втором Descent`е появилась поддержка SVGA графики, и создатели, видать, хотели разукрасить уровни на полную катушку. Однако, в 256 цветах и в маленьком разрешении многого не сделаешь. И, на мой взгляд, они переборщили. Очень часто ловил себя на мысли, что взгляд устает от всего этого. Но самое противное это то, что они все уровни нашпиговали системами генерации вражьих роботов. Ты их всех пригасил как полагается, а они, елки неугомонные, опять напоявлялись! Очень меня это напрягало, поскольку всегда любил сначала очистить от нечисти предназначенные для моего полета просторы, а потом уже разбираться, чего именно в этой миссии надо творить. А тут никак. Нету вообще смысла их убивать, раз они все одно наплодятся. Поэтому приходилось забивать на них полностью и летать лишь с целью прохождения уровня. Типа квеста что-то, только с уворотами от лазеров и самонаводящихся на тебя ракет. Зря это они.

Вот такие игры. Многие мне говорят, что есть же куча симуляторов, где также летаешь как тебе вздумается, хоть пятками вперед, хоть кармашками вовнутрь. Те же Descent`ы FreeSpace. Но все ж таки разница в том, что есть большое отличие, где именно ты летаешь – в открытом космосе, над поверхностью земли или в замкнутых пространствах. Весь эффект сумасшествия именно в том, что летая в коридорах ты совершенно не ориентируешься как именно надо лететь, особенно если там нет ламп или подсказывающих ориентацию текстур. Такое.

То, что есть Descent 3 я даже и не подозревал, хотя вышел он в 99`ом году, то бишь ровесник Quake 3. Движок полностью OpenGl`ный с поддержкой больших разрешений, цветных источников света и прочих тонкостей. Выглядит потрясно даже и теперь. И как такое могло случится, что выход этой игры был настолько тихим, что даже такие фанаты, как я, об этом так и не узнали? Вот такой вопрос. Однако, я таки о нем узнал совершенно случайно, роясь за каким-то поводом в интернете. Потом усиленно его разыскивал: сначала в том же интернете, потом по знакомым и магазинам в Костроме, потом по магазинам в Санкт-Петербурге… И все тщетно. Нету такого и даже не слыхали. Хотя у одного местного фаната нашелся какой-то завалявшийся диск, где якобы Descent 3 был. Но диск, как полагается, не прочитался.

Выписал я его себе, как это ни странно, через сайт фанатов в интернете за деньги по обычной почте. Прислали три компакта – два с самим Descent`ом и еще один с официальным продолжением оного.

Что сразу бросилось в глаза, кроме красотищи, дык это продвинутый AI космических ботов. На привычном по первым Descent`ам для меня четвертом уровне сложности из пяти, застрелить даже самую простую болванку – это целое дело и даже как маленький подвиг. Игра явно не похожа на “прогулку по PainKiller`у”. Играть очень сложно. Эти гады уворачиваются от пущенных в них лазеров и ракет с такой легкостью, что порой кажется, что они над тобой издеваются. А самые там мелкие кораблики еще и летают с вокруг тебя с бешенной скоростью и фигачат какой-то акустической дрянью, от которой тебя швыряет как грелку от Тузика. Мрак. Или эти с напалмом: пристраиваются к тебе в хвост и жарят до полного исчезновения хелса. Причем летают они быстрее тебя. Радостью было обнаружение режима кратковременного быстрого полета, с помощью которого и начал творить самые ответственные маневры. Как-то побыстрее покинуть поле боя, быстро догнать маленького оборванца, который уже вдрызг достал своим мельтешением, или резко обогнуть летящую в тебя самонаводящую ракету.

Одним словом – адреналин и игра по клавишам как на пианино. Постоянно приходится стрейфиться во все стороны и крутиться волчком, чтобы тебя не подбили. Причем просто стрейфиться в одну сторону нельзя. Эти гады все свои пакости стреляют в тебя строго с расчетом твоей текущей траектории. На ход, как говориться. Поэтому приходится летать сугубо трехмерными заг-зигами. Чем меньше предсказуемость траектории, тем легче не нарваться на выпущенную в тебя ракету и тем легче впаяться в выпирающий от куда-нибудь выступ… После чего тебя загоняют в угол и добивают, как провинившуюся дитятю. Полный беспредел!

Вот такая байда. Но есть и пара моментов, которые не понравились. Первый – отсутствие назначения кнопок для переключения weapon`а. Второй – для облегчения все ж таки ориентации в пространстве, разработчики вклинили что-то такое, что постоянно пытается установить корабль параллельно близлежащим стенам. Не сразу, а через некоторое время после твоего бездействия, но все ж таки иногда и сразу. Очень это мешает, поскольку мне хочется, чтоб управляемый мною корабль располагался именно так, как его поставил я, а не какой-то там прибамбас в движке игры, особенно в моменты сбрасывания скриншотов. А то только установишься в нужном тебе ракурсе, только понесешь палец к нужной кнопке, как вдруг ррраз… и давай поворачиваться сугубо вдоль пола или стены. Оттого почти все скриншоты такие и правильные. И еще на них почти нет кораблей врагов – это от того, что если они есть, то бомбят тебя с такой злостью, что тут уж не до скриншотов, тут лишь бы в живых остаться. И тем более не до установки правильного ракурса.

Так что любуйтесь, интересуйтесь, проникайтесь… и возможно тоже начнете хотеть полетать в сие чудо и получать новые и неизведанные ощущения.
 

жмижмижмижмижми
жмижмижмижмижми

[ комментарии: 0 ]
PainKiller 3 мая 2004

Значится PainKiller.

Наткнулся на него случайно. А точнее не на него, а на ролик рекламный в магазине одном продвинутом. Там дядька так рьяно зверушек по углам раскидывал, что у меня внутри что-то такое типа рефлексов заурчало и захотело также шотганом всякий беспредел творить и безобразие реализовывать.

Поэтому дал ЦУ коммивояжерам по первой возможности экземпляр мне программы этой привезти. Привезли.

Идеи какой-то глобальной в игре нету. И это очень хорошо. Раз уж ирга для спинного мозга, так это очень даже большой плюс. Смысл такой: идешь куда можно, все что движется или выделяется из общей архитектуры – громишь нафиг всевозможными способами. И все. Ну еще предлагается некие условности по прохождению отдельных уровней. Типа, арморки не бери, замочи всех только одним оружием и прочая лабуда, которая не существенна, однако, если соблюдешь, то дают тебе всякие бонусы, которые можно использовать при прохождении следующих уровней… или предыдущих.

Вообще прикольно сделано, что любой из пройденных уровней можно пройти еще сколько хочешь раз. Для вышеописанного. Или вот такая штука, как то, что на маленьких уровнях сложности не дают к прохождению некоторые карты. Зачем – не понятно, но прикольно.

Игра выглядит так. Выходишь в какую-нибудь комнату и бабац – появляется толпа чудищь каких, которые несутся на тебя с целью разорвать твое бренное тело на носовые платочки. Ты их всех уверенно отправляешь к праотцам наиболее кровавыми способами и дальше гуляешь спокойно по офигенным и обездоленным пространствам в совершенном одиночестве. Арморки брать, патроны тырить. Дальше в следующую комнату, где опять бабац… И все. Есть еще три-четые боса каких-то, где этот процесс превращается в “загуби большого дядьку”. Хотя с фантазией.

Если бы не разнообразие, то игра бы явно была так себе. Привлекает именно это самое разнообразие. Там столько всего намешано, что диву даешься, как такое уместилось в головах разработчиков. И зомби, и бабки-ежки, и рыцари с мечами, призраки с косами, собаки дикие, маги какие-то, дядьки с пулеметами, автоматами, базуками, жлобы какие-то здоровые, танки даже есть… Кидаются и стреляются кто чем может, некоторые даже собственными членами организма, маги одни дак вообще другими чуваками кидались.

Играть в игру легко. Даже на Nightmare и подтормаживающем компе. Патронов всегда дофига, бегают гады все не шустро, AI их мудростью не наградил. Оружие все мощное и бабахает постоянно с большой скоростью и никаких тебе перезарядок. В общем, рай для мясника. Кидаешься в кучу и рубишь ее в капусту, пока не кончится тушки.

Однако, это тоже надоедает. Все ж таки, должна быть идея, что нельзя патроны тратить налево и направо безотчетно и бездумно. Должен быть какой-то напряг в этом плане для усиления играбельного эффекта. А так на гашетку нажал и поливай всех, чем из дула вылетает. Тем паче, что все там достаточно хлипкие.

Забавная штука еще такая есть – когда чудака какого прихлопал, то из него душа вылетает и валяется непутевая некоторое время. Если по ней потоптаться, то тебе ее засчитывают и еще одну хелсу дают. А поскольку народу там много бегает, то хелсов этих потенциально, хоть аптечки не клади. А еще когда наколлекционируешь у себя 66 душ, то тебя превращают в полного беспредельщика, типа демона какого-то. Бегаешь и гасишь всех вообще без заботы.

На самом деле ничего такого особого в игре нету. Авторы явно фанатели от Serious Sam`а и косили под него как могли. Не графикой, но атмосферой. Но вот если подумать, то Sam поразнообразней был, да и покрасивше местностью. И играть в него было намного сложнее. Приходилось пальцами по кнопкам переключения оружия постоянно как пианисту по фортепьяно бацать. Если подумать, то за то время, что ушло на прохождения PainKiller’а, во втором Sam`е хватило бы лишь на пару уровней. Если уровень сложности взять хотя бы четвертый из пяти. Если в Sam`е всегда был напряг с патронами, хелсами и вообще от ожидания того, что на тебя сейчас сотня или две кого-не-знаю неожиданно выбежит, причем в любом месте, где бы-то ты не находился, то в PainKiller`е все легко – идешь по красным checkpoint`ам, когда прошел – сзади закрывается проход, когда закрылся – звучит бабац, и на тебя бежит пара десятков гадов… довольно однообразно.

Зато в PainKiller`е сделали что-то подобие физики. Это что-то типа взаимодействия предметов друг с другом. Люстры можно раскачивать и сбивать, балки с бочками толкать, создавая тем самым повышенные условия для лучшего залезания в секреты. Сооружения можно ломать и обваливать, что очень, кстати, забавно. Особенно когда это делаешь не ты, а какой-нибудь здоровый гад.

Красиво сделано поражение монстров. Все зависит от того, чем именно ты их рубишь и в какое именно место их организма. По ходу, сделано у них что-то типа скелета, который деформируется в зависимости от нанесенных увечий. Руки-ноги свисают со ступенек, само тело гнется в зависимости от рельефа поверхности. Отлетают в даль забавно и достаточно реально. Но особенно зверски их гасить кольями. Есть там такое оружие, которое метает колья по длинной параболической траектории. Когда такой колышек втыкается в тело кого-либо, то его очень часто пришпондоривает к ближайшей стенке. Очень даже симпатично сделано. Или как и то, когда нарочито стреляешь гаденышу прямь в тонкую ножку – как его беднягу закручивает.

Вот, физика. То, что сделали, – молодцы, только не понятно, почему у падающих предметов нет ускорения, и почему, мать их так, нету рокет-джампов. Cделали же влияние, например, выхлопов газов на предметы, которые их выхлопывают. Типа газовых баллонов, которые после подбития летают, как оторвавшиеся ступени от космических ракетоносителей.

И до чего уж неудобное влияние стрейфов при полетах. Инерции полета вообще нету. Запрыгивать, как привыкли в Quake, за углы со срейфом вообще невозможно. Неудобно. Хотя можно и без стрейфа, но тогда нельзя отделить сторону в которую смотришь, от стороны куда летишь… Распрыгаться, кстати, можно, но опять же сугубо без стрейфов. И хотя это мелочь (вся работа стрейфов), но сдается мне, что именно она будет препятствовать распространения игры в multiplayer среди продвинутых в это дело людей. Одним словом – бегать не удобно.

Что еще написать хорошего. Поразили немного размеры некоторых уровней. Честное слово, масштабы просто офигеть. Однако, как же скучно по ним ходить в одиночестве, когда уже замочил очередную порцию мяса. Скучно! А ради поиска секретов – лениво. Ну сделали бы хоть как в Sam`е, кода на тебя лезут не один раз за checkpoint, а по многу. Чтоб постоянно бы игрок был в напряжений от того, вылезет кто-нибудь прямо вот сейчас, и сколько десятков их будет, и сколько видов.

Для примера: в среднем на уровне в PainKillere бывает 200-300 гадских мясных тушки, а в Sam`е: 700-1000, а бывает и 1500.

Вот такое вот. Хотя, все ж таки, чтобы я там не писал про новые движки, много полигонов – это бывает очень красыво. PainKiller этому подтверждение.

Играть всем советую, благо игра на редкость на самом деле не зверская, а больше смешная. Одни дядьки в ватниках с бутылками чего стоят – глотают бяку какую-то из емкостей и на тебя какими-то ядовитыми испражнениями дышат. Явно русский колорит.

Комп нужен такой: проц побольше 2ГГц, карточку уровня Geforce 4 иль еще получше (со 128 метрами памяти) и, главное, оперативки – поболее 256 метров, на коих игра ну очень притормаживает при загрузке уровней. И мышь с оптическим прицелом.

ps. Если грохнуть директории с музыкой (которая, кстати, очень достойная, и звучит в стиле опять же Sam`а: когда на тебя бегут – орет, когда нет никого - молчит) и поясняющими видеовставками, то игра нормально работает. А это – пол гига на винте. Хотя чего сейчас пол гига… о чем это я… Хотя вот без музыки игра идет чуток быстрее… это для тех, у кого подтормаживает.

pps. Там звук есть в формате 5:1.
 

жмижмижмижмижми
жмижмижмижмижми

[ комментарии: 0 ]
Упишусь сейчас 3 мая 2004

В связи с наплывом субъективных обстоятельств, пришлось взять на себя тяжелое бремя современных пользователей персональных мозговысасывателей, которые в народе называют компьютерами. А именно – пришлось в последнее время таки играть аж в два 3D-акшинских шутера, причем в сингл.

В последний раз, помнится, я шастал по Condition Zero. Он, кстати, почему-то только вот сейчас должен выйти или только недавно и вышел. Почему-то. Хотя шастал я по нему в середине осени. Не долго так. Мелкий он оказался. Чего его так долго делали – не понятно. Мод модом.

Вообще сейчас в индустрии 3D-игр хрень какая-то. Пока все уже годами ждут самых-самых монстров ожидания – DOOM 3 и Half-Life 2 – на свет навыходило пачкой куча всякого. Единственное, в чем там хрень, дак это то, что все это не привлекает внимания таких привередливых игроманов со стажем, как я. Не то все это, чтобы сподвигло меня выйти из многолетней спячки.

Чего еще, помнится, ждал сильно – дык это Kreed. У, сколько было рекламы и гордости за родных разработчиков. Говорят, что сам Кармарк боялся, чего они там напрограммируют. А когда вышло, даже играть не стал. Такое было разочарование.

Друган есть один маньячный до этих шутеров от первого лица. Я как к нему не зайду – у него каждый раз новая игруха. Я внимательно смотрю минуты три как он там всех уверенно шунтирует на кубики, а потом, обычно, интерес резко уходит. Мода сейчас в цивилизации на войнушки всякие, да террористические междуусобицы. Это в том числе отражается и на играх. Если раньше авторы пытались выдумать нечто такое особое, что захватывало бы своей уникальностью и какой-то сказочностью, то сейчас повальное стремление к реалистичности.

А что надо для реалистичности? Дак это – выглядеть и вести себя соответствующе, то бишь реалистично. А что нужно, чтобы быть похожим на реалистичного персонажа? Как что – полигонов побольше, ходить помедленнее, при прыжке пучиться так, как будто тебе кол в анус вставили, аптеки себе только сугубо шприцом вкалывать, автоматов больше двух не поднимать, перезаряжать оружие каждые две секунды, мораль перед каждым левелом от вышестоящего начальства слушать… и прочая хренотень.

Причем эволюция идет именно в этих мелочах. Ну какая разница сколько полигонов в модели человека, если он ходит как медведь с плоскостопием, да еще ноги – отдельно, земля – отдельно. И крючит его при каждой нестандартной ситуации. Но зато теперь комп тормозит – главный показатель современной игры. Графика уровня второго Quake, но тормозит даже на трехгигагерцовом пне. А да, еще текстуры научились делать детализированные, а некоторые даже с трехмерными эффектами. Это когда в стену носом тычешься, то можно рассмотреть красотищу неописуемую. Не скрою, что видел ряд игр, где сделано было это очень приятно для глаза.

Я вот как-то подумал одну штуку. Ведь современные возможности персональных компьютеров пока не позволяют сделать реалистичную модель человечка даже для таких целей, как 3D-игры. Люди же среди людей живут и видят их целыми сутками. То есть все мелочи и нюансы, которые есть во внешности и поведении людей, все одно не запихаешь в 3D-модели и AI. Не похожи эти боты на нас реальных обитателей современного общества. Так нафига тогда стремиться к этой, блин ее, реалистичности, если все одно не осилит техника? Вот это мне не понятно. Есть же более простой способ творения таких шутеров – навыдумай каких-нибудь монстров, чтоб сильнее отличались они от гомо-сапиенсов, напридумай им поведений каких хошь и запихай в собственный мир их обитания. Все. Никто не придерется к реалистичности. Какая еще может быть реалистичность того, что не существует? Глазу прицепиться не к чему – все ново и необычно.

Прояви фантазию, сценарист. Или может именно с этим туго сейчас? Хотя чтобы у всех разом? Непонятно. Или и в самом деле мода на войнушки.

Одна из последних игр – FarCry. Выглядит очень прилично. На машинках и моторных лодках кататься можно. Под водой красиво плавать. И еще всякое. А играть не хочется.

Люди еще вон S.T.A.L.K.E.R.`а ждут… Украинских рук создание. Типа движок в конкуренцию DOOM`у и Халфе будей. А по скриншотам – вылитый FarCry. Хоть мутантов каких-то монстрообразных обещают… Ну пусть… хотя сдается мне, что будет судьба его как у Kreed’а. Жить, пока не вышла.

Дак, что же это за целых две игры, которые снизошли на такого привереду, что даже заставили в них погамиться? Первая – это PainKiller, вторая – то, что так долго искали по просторам нашей необъятной родины и в дебрях захламленного в дугу интернета – Descent 3. О них напишу отдельно в маленьких таких обзорах. Хотя нечто общее у них заслуживает упоминания прямо тут – это наличие у авторов фантазии. Авторы PainKiller`а заслуживают похвалы за разнообразность однообразия, а творцы Descent`а – за уникальность идеи и движка. Игр подобных третьему Descent`у я знаю лишь две – это Descent один и Descent два.

И как водится, шутеры по одному не приходят. По ходу надыбались еще пара-тройка интересных для ветеранов штук. Это, во-первых, Descent 1 под винды и OpenGL. Бальзам на душу. Если учесть, что первый Descent – это моя вторая любимая игра после второго DOOM`а (да-да, я такой старый!), то можете представить, насколько я сейчас в радости.

Еще закачал последнюю версию ZDOOM`а (2.0.что-то). Качественный порт под винды с громадным количеством нового, вплоть до значительного развития движка… Единственное, что в нем огорчает, дак это то, что сам автор так и не встроил в него OpenGL. Есть какой-то ZDOOM под это дело, но чьих-то левых рук дело.

Зато, поискав OpenGL`лиьные порты, наткнулся на jDOOM, который видел и раньше. Однако, этот гад развивался вплоть до конца 2003 года и вырос в очень приличное творение, которое даже затмило и ZDOOM. Описывать всего не буду, поскольку большинству это все одно не надо… Понимает и Heretic`а, и Hexen`а… Есть 3D-модели всех объектов для DOOM`а, однако, на мой привередливый взгляд – смешные они и неуклюжие, и лишь портят всю былую играбельную атмосферу. Отключать их всенепременно!

Э… wad`ов еще скачал… зачем не знаю… все одно играть вряд ли буду… там даже заточенные под новый движок ZDOOM`а есть… под водой плавать можно…
 

жми [ Descent 1 ] жми [ jDOOM ]

[ комментарии: 0 ]
Футбол 29 апреля 2004

Наши футбольные человечки усиленно готовятся к чемпионату Европы. Правда, играть с ними никто не хочет, кроме норвежцев, поэтому было принято стратегически важное решение играть с норвежцами. Им, видать, тоже не с кем, а пофутболить очень хочется.

Матч был важным с точки зрения понимая того, насколько наша команда может слаженно играть в свой футбол. Многие относятся к нашей толкучке скептически и без доверия. И именно это вчера сборная Ярцева уверенно опровергла. Умеем мы еще играть в наш собственный индивидуальный и неповторимый футбол! Ни одна команда мира не может приблизиться по уровню стабильности к подобному стилю.

Для тех кто не в курсе, напоминаю, что стиль у наше сборной такой… Всеми силами делать вид, что игра у нас налажена и отработана, идти в атаку сломя всем голову, перепасовываться и пинать в сторону ворот мячики. Однако, забивать ни в коем случае нельзя! Мы обязательно должны пропустить два, а лучше три мяча. Причем обязательно эти голы должны быть как можно больше несуразными, чтобы все зрители, игроки и даже тренеры противниковской команды понимали, что это так – случайность. После чего, а именно после перерыва, и еще после половины тайма, все ж таки изловчится и забить в обязательном порядке N-1 голов, где N – число пропущенных мячей в ворота нашего вратарька.

В итоге мы получаем очень интересную игру, полную напряжения и эмоционального переживания за нашу сборную, которая отдала все возможные силы на сравнения счета, но им вот чуть-чуть и самую малость не хватило времени для этого. И мы все становимся полны надежд, что вот именно в следующий раз этого времени стопудово хватит.

Но не можем же мы нарушать собственный стиль, который отрабатывали годами упорного труда! Стабильность рулит…

Хотя есть у другие мнения на счет игры нашей сборной. Вот слова местного футбольного эксперта Mix`ы, сказанные при нашем анализе вчерашней игры: “Какой, $#%^@, чемпионат Европы, да им только играть со второй командой костромского “Спартака”… какая Португалия, какая Испания… только вторая команда, так и напиши, костромского “Спартака”, $#%# #&$ #$*@ *ать..”.

[ комментарии: 0 ]
Нетушки 27 апреля 2004

Почему-то никто не пишет бред…
Тут этот бред обычно появляется достаточно периодично…
А тут все нет…
Никто не пишет…
Даже почитать нечего…
Нету ни о чем…
И о всяком нету…
Ни о том, что в политике делается…
Ни о том, что старший Кличко стал самым чемпионным чемпионом по самой боксерской версии самого тяжелого веса…
Ни о каком-нибудь Pain Killer`e…
Ни о книжках…
Ни о погоде даже…
Ни о праздниках…
Ничего нету…
ich – падонок редкостный…

[ комментарии: 0 ]
Шмели 14 апреля 2004

Достоверные источники (nataly) сообщают:


Любопытно узнать о биологическом опылении шмелями

Преимущества вида шмелей:

  • большая семья;
  • длительный жизненный цикл;
  • вибрация;
  • отсутствие агрессивности;
  • экономичность!

Процесс опыления шмелями прост и удивительно красив:

  • шмель захватывает лапками цветок;
  • кусает пыльник;
  • приводит в движение цветок, вибрируя летательными мускулами;
  • собирает пыльцу на своей грудке и накапливает на задних лапках;
  • использует пыльцу в качестве корма для личинок и матки.

Отличие в работе пчел и шмелей:

  • облачность (в отличие от шмелей пчелы не работают уже при 70% облачности);
  • шмели лучше работают под пластиком;
  • шмели могут вызвать вибрацию цветка, что важно для томата, баклажана, киви;
  • шмели крупнее!

И, наконец, преимущества использования шмелей на различных культурах:

  • значительное уменьшение трудовых затрат;
  • выше урожайность;
  • опыление и при низких температурах и облачности;
  • крупнее, увесистее плоды;
  • тверже поверхность плода.


Подробнее

ps. Одно непонятно: зачем шмель кусает пыльник, если он пыльцу и так брюхом собрать может?

[ комментарии: 0 ]
Фраза дня 14 апреля 2004

"Плохой… хороший… Главное – у кого ружье!"
(с) Зловещие мертвецы 3

[ комментарии: 0 ]

1 - 13 - 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 - 42 - 48 | поиск | опросы | идиоты | весь бред 472 шт.
раритеты Агаты Кристи в mp3
раздаю банер:
соратники:
Проект B.R.E.D. -  психоделический юмор, альтернативное литературное творчество, шизоидальный гон. Мы расширим ваше сознание!
погодка:
бред:
Большой взрыв и реликтовое излучение
аудио-раритеты
на dvd в mp3:
Агата Кристи
Русский рок

©  ich aka iwerg, 2002 - 2007 все вороны нарисованы мышью левой рукой!