В далёких 1990-х годах прошлого тысячелетия мир был разделен на два противоборствующих лагеря. Эти всемирные шайки люто ненавидели друг друга и на протяжении многих лет они таили в себе обоюдную злобу, замышляли мстительные мероприятия и бурно реализовывали их, пытаясь нанести максимальный психологический и физический ущерб своим оппонентам. Это были непримиримые почитатели двух направлений 3D-шутеростроения. Первые, правильные, любили DOOM и Quake. Вторые – Duke Nukem 3D и Unreal. Первые знали, что id software – это революционеры, протоптывающие нехоженый путь гением Кармарка, врываясь каждой своей новой игрой в удивленные головы людей. Вторые доказывали, что всё это не так, что Duke Nukem – Forever, а Unreal уж и подавно. Первым, естественно, было на это начхать, а вторые продолжали озлобленно критиковать “несмышленых фанатов”, непонимающих новых попсовых направлений в игропроизводстве (наблюдательный читатель может заметить моё предвзятое отношение к одному из упомянутых лагерей, и хочу отметить, что, не смотря на то, что это возможно так и есть, вам, уважаемый наблюдательный читатель, это на самом деле только кажется). Duke Nukem 3D появился значительно позже DOOM. Он, как казалось некоторым, нёс значительное разнообразие в игровой процесс тогдашних 3D-игр. Поэтому его поклонники усердно заявляли, что, как обычно, DOOM – говно, а Кармак – тупой урод (кстати, разработчиков Duka по именам почему-то никто не знал). Думеры хохотали над кемперскими “баталиями” дуке-нукеров, а те гордились тем, что могут летать и расставлять везде свои голографические копии. И ещё у них была “двухэтажность”. Но потом вышел Quake, который был настолько фантастическим для того времени, что противопоставить ему просто было нечего. И некому. Уже потом вышел Unreal, который тут же подхватили партизаны-дукеры, чтобы вновь отстаивать свою позицию о тупости разработчиков в id (прошу наблюдательного читателя не удивляться таким вещам, ибо это исторически сложившаяся ситуация, когда id делает очередной шедевр, но Кармарк – конченный тупой урод, поскольку он его (шедевр) не сделал таким, как того хотят фанаты ушедшего в небытиё Duke Nukem`а). И вот 3D Realms (то ли в 97, то ли в 98 году) неожиданно заявляет, что они делают “убийцу” Quake. Во многих авторитетных игровых журналах… были опубликовали статьи, рассказывающие о превосходном игровом процессе... о невероятной интерактивности и новом портальном движке. Существовали даже скриншоты с умопомрачительной по меркам того года графикой. Минимальные требования тогда шокировали – Pentium 166 МГц, 32 Мб памяти, Windows 95 и... 3D-ускоритель. Редкая, элитная железка… Имя этого “убийцы” было Prey. Все с благоговением ждали этого чуда, выискивали хоть какие-нибудь новости, мечтали о новых невероятных впечатлениях (это было время, когда хороших игр было – кот накакал... мало, то есть… наблюдательного читателя прошу не высказывать собственное мнение о не совсем удачной метафоре, поскольку якобы он видел одного такого котяру, который завалил один подъезд таким количеством аналогий, что люди ходили домой через окно второго этажа). Но вышел Unreal, вышел Quake 2, затем Half-Life и Quake 3. А мечты всё так и оставались незыблемыми фантазиями обманутых игроманов. И вот уже у нас на полках валяются DOOM 3, Half-Life 2, Quake 4. Мечты успели стереться из памяти, фанаты того времени выросли и практически перестали играть в компьютерные игры. И только теперь, неожиданно для многих и буднично для большинства, выросшего значительно позже славных 90-х, Prey увидел свет. Точнее свет увидел Prey. Заделали его на движке DOOM 3, что особенно радует. Отсюда и все прелести: динамическое освещение, игра света и тени (хотя окружающая обстановка, в отличие от DOOM 3, достаточно светлая), бамп-маппинг и высокая прорисовка уровней, проявляющиеся всей красой при высоком разрешении (играть надо минимум на 1024x768, а лучше, как рекомендует народ, 1600x1200… гы), зашибенные шейдерные эффекты, офигительный пространственный звук, отличная анимация персонажей (имеется ввиду ходьба туда-сюда), удобная интерактивность с управляемыми девайсами… и многое другое… Сам движок претерпел значительные изменения: портальные дырки, в которые можно глядеть и ходить, наличие гравитации различного уровня и направления в ожиданных и неожиданных местах, управляемые летательные аппараты и, конечно же, большие пространства (которые якобы были невозможны на данном движке, хотя какие могут быть сомнения, после трейлера Enemy Territory: Quake Wars?). Изменение гравитации – достаточно прикольная вещь, особенно когда она просто есть, безо всяких на то оснований, например, не там, где прочерчены специальные силовые дорожки, а просто от балды. Например, на боковой стенке комнаты. Ты вроде вот только ходил тут, а после портального перемещения уже ходишь по стене. Башку сворачивает значительно больше, чем простое изменение гравитации снизу-вверх с помощью специальных переключателей. На этих переключателях сюжет предусматривает решение мини-загадок “как пройти дальше?”, но решаются они все настолько просто, что проще некуда. Может быть окромя одного красиво вылетевшего куба с кривой дыркой внутри. Летательный аппарат сначала вызвал бурю восторга, напомнив старые добрые Descent`ы. Но тут же выяснилось, что вращаться вокруг своей горизонтальной оси нельзя, да и бочку вытворить тоже. Поэтому пришлось летать по 3D-шутеровски, хорошо, что хоть стрейфы оставили. Сюжет игры, как и у всех шутеров от первого лица (кроме симуляторов второй мировой войны) такой: ты где-то ходишь (в супер секретной лаборатории, в космическом корабле, в баре), потом что-то случается (взрывается лабораторная установка, подбивают космический корабль, прилетают пришельцы) и тебе срочно нужно спасти мир (прибить пришельцев, прибить пришельцев, прибить пришельцев). Ты тупо идешь вперед, крошишь нечисть, изымаешь у нее всё более мощное оружие и еще больше крошишь нечисть. И так до конца. Потом ты рубишь самого главного гада и тебя объявляют молодцом. И всё. Многие считают, что сюжеты различных игр разительно отличаются друг от друга. На самом деле наличие машинки на воздушной подушке или ходьбы ногами вверх ничего не меняет. Это лишь один из элементов окружающей обстановки. Чем больше таких элементов и чем они лучше проработаны, тем качественней сделана игра. А кому какие апельсины нравятся – зеленые или твердые – это дело личного вкуса и индивидуальных пристрастий. Prey поначалу выглядит очень забавным. Постоянный поиск, где и откуда в тебя стреляют инопланетные солдаты, вызывает непривычное мотание головы по всем возможным направлениям. Прогулки под различными углами тоже прикольны. Дизайн уровней в стиле “ты только что был в кишках, а теперь ты в жопе” – на любителя. Оружие – странное, но в принципе нормальное. Дурость только в плазме, поскольку её можно заряжать совершенно различными боеприпасами, что иногда сильно раздражает, когда у тебя в обойме осталось пара мощных дальнобойных выстрелов белыми молниями, а тебе предлагают перезарядиться тупой близкодействующей заморозкой. Головоломки простые, но в середине игры начинается упор именно на них и на постоянных полетах на космических дельтапланах. Первые пара полетов – весело, интересно, но потом как-то рьяно надоедает, особенно не чувствуя привычную Descent`овскую свободу. И вот тут у меня резко возникло чувство какой-то обделённости. Вроде играю в 3D-шутер, а мочилова-то нету! Враги вроде бегают, стреляют, но как-то уж легко убиваются. Да и своя смерть перестала иметь какую-то важную ценность, ибо после смерти можно пострелять синеньких и оранжевеньких “птичек”, и тебя с хорошим самочувствие возвращают на место битвы, где ты всех и добиваешь. Это считаю неправильным, ибо перестала иметь место мысль о сохранности здоровья и невозможности прохождения из-за его отсутствия определенных участков. Выхождение из тела для путешествия по раскиданным потайным тропам и стрелянием из первобытного лука – тоже прикольно, но очень уж однообразно. Необходимо было заделать хотя бы пару мощных загадок с использованием потусторонних возможностей. Таких чтоб прямо так! Чтобы кумпол на голове пропыхтел. А так – фишка не раскрыта. Но сильнее всего раздражает тупость персонажа, за которого играешь. Всякие подростковые комментарии, идиотские удивления… Да и вообще излишнее словоблудие при военных действиях категорически не приветствую. На что уж Half-Life второй опопсел, но одну важную вещь у него не отнять – Гордон все время молчит, давая возможность высказываться самому игроку, ассоциируя себя с ним, таким образом, еще больше. А тут какие-то детские заходы. [ сидит зевает ] Ну, значит, критику навёл. Однако, данная критика совершенно условная, ибо игра достаточно цельная, инопланетный мир идиотский, но опять же цельный. И описывать его “инопланетную красоту” смысла нет – надо видеть и играть. Играется легко, разнообразно, весело. Индейскую бабу (мы там за индейцев играем, хотя и не против ковбойцев) хоть и не спасли, но славу у инопланетных миров заработали. Особенно порадовала последняя четверть игрухи, когда пошло оно – мочилово. Когда враги стали нападать стадами, а плазму зарядили подобием шафта (из Quake 1 и 3). Начался полный расколбас. Тут я и почувствовал, наконец-то, себя в своей тарелке. Настолько оттянулся, что считаю – игра выше всяких похвал! Замечательная! А после полу-хэппи-енда, сидел, смотрел на проходящие титры с грустью.
ps. fps`ов в игре у меня было меньше, чем у оригинального DOOM 3 и значительно меньше, чем у Quake 4. Пришлось даже свое идиотское разрешение 1232x770 уменьшить до не менее идиотского 1152x720 (см. конфиг). Однако таких тугих подкачек, какие были в DOOM 3, например, при открывании дверей, замечено не было вообще. После копания конфига и _улучшения_ графики (особенно, что касается прорисовки текстур) по сравнению с лучшей, при выборе из игры, я получил свои стабильные 25-40 fps (GeForce 6600GT/128M). Ни провалов, ни сильных прорывов производительности замечено опять же не было. Игра шла очень ровно и стабильно.
pps. Надеюсь, все знаю, что у современных компьютерных игр титры рекомендуется досматривать до конца?
pps. Во, вспомнил! Изменение гравитации было еще в Serious Sam`е (в первом)! И по стенкам и потолкам было можно ходить, и кнопочки были переворачивающие...
|