Сие чудо есть самая для меня большая радость среди игр за последние лет, наверное, пять. Меня хотя и называют маньяком до этого дела, в смысле увлечения 3D-action от первого лица, но это скорее от углубленного в это дело прошлое. А если прикинуть, то за эти пять лет внимание мое привлекало совсем небольшое количество шутеров. Это Quake 3, Serious Sam 1 и 2, Half-Life, которую я открыл для себя достаточно поздно, да и, пожалуй, Return to castle Wolfenstein, да и то, как дань деятельности id, и из уважения к движку Quake 3. Вот еще PainKiller. Самое же повальное увлечение всем этим безобразием было, как это ни странно, до выхода всего этого. В годах так 95`ых – 97`ых. Тогда, естественно был DOOM 2, потом Duke Nukem 3D и Quake. Между фанатами последних были нешуточные разборки по поводу, что круче: яйцы или курицы. Ну нам-то было ясно, что Quake – это шедевр рук гения Джона Кармарка, в отличие от Duke Nukem`а, который по сути был лишь чуть более продвинутым в идеях, чем DOOM – тот же 2.5`мерный мир, да еще и реализованный не так стильно, как взятый за основу оригинал. Quake же, напомню, была первой полностью трехмерной игрой, с трехмерными моделями человечков, отличным клиен-серверным мультиплеером и встроенным языком Quake-C, с помощью которого можно было творить моды очень и очень просто. И все это дело шло без всяких акселераторов на Pentium 60 MHz с 8 мегабайтами памяти. Оно шло даже и на 486DX4-120, но тормозно, из-за слабого сопроцессора, вмонтированного в этот проц. AMD тогда была в полной попе из-за такой же бяки с сопроцессорами. Вот было время, когда люди делали игры с доскональной любовью. Кармарк так оптимизировал движок Quake, что каждый пиксель просчитывался всего один раз. Это теперь игры штампуются кучами… ничего удивительного, ведь большую часть работы теперь выполняют драйвера для видео-плат. А тогда. Но самое интересное то, что Quake, если мне не изменяет память, вышел в 96`ом году. Это прикольно, поскольку первый Descent вышел на год раньше. А ведь в нем тоже был полностью трехмерный мир, в нем тоже были трехмерные модели всех предметов и роботов. И шел он очень уверенно на 486DX2-80 с 4 метрами памяти. В нем не было лишь “открытой архитекруты”. Мне трудно понять, почему первый Descent не стал столь популярен как Quake или хотя бы как Duke Nukem 3D. Но есть предположение, что из-за нетривиального подхода к созданию самого мира этой игры. В отличие от остальных 3D`игр, где основное управление – это бегать, прыгать, стрейфиться и крутить башкой с помощью мыши, в Descent`е не было даже понятия как верх или низ. То есть управляя летательным кораблем ты можешь вращаться вокруг своих осей как тебе вздумается и оставаться и перемещаться уже относительно своего текущего положения. Там тоже можно было лететь вперед и назад, там тоже можно крутить “башкой” вверх и вниз, но вот посмотрев вверх ты уже летишь именно в этом направлении. А еще и стрейфы не только влево и вправо, но и вверх и вниз. А еще и крутящие повороты относительно твоей горизонтальной оси. Все это давало громадные возможности перемещения в полностью трехмерном пространстве, где нет привычных верх-низ и лево-право. Там все так, как хочешь, как сам повернешься. Как тебе нравится, так и лети. Чуть поверни мышкой вверх и надави стрейф вниз – и полетишь “ногами вперед”. Надави срейф влево, стрейф вверх и крути мышой вправо и вниз – и полетишь по сферической траектории, оставаясь “лицом” к ее центру… Лепота. Однако, это дается не всем. До сих пор люди с трудом привыкают использовать лишь стрейф влево и стрейф вправо… Поэтому, наверное, Descent и не прижился в общей массе. Но те, кто любили, кто наловчился все это вытворять, фанатели от него в полной мере. А теперь представьте, что и уровни там не просто уровни, а такие же извращенные в полном трехмерном мире загогулины, что ты хрен поймешь, был уже тут или не был, а если был, то как ты тут пролетал – “ногами” в какую сторону? Ты мог лететь вдоль длинного коридора и потом сильно удивляться, что он оказался торроидом с большим радиусом. Или представьте двери – одна как привычно в “стене”, тругая перед ней на “полу”, который составляет угол с этой “стеной” в 108 градусов. Причем, ведущие из них коридоры запросто могу сойтись где-нибудь так, что выглядят как продолжения друг друга. Это кошмар. И к этому надо привыкать достаточно настойчиво, ибо у многих едет при этом “крыша”. Крики типа: “Куда ты налево поворачиваешь, не видишь лампы внизу – ты вверх ногами летишь – давай направо…” были очень часты при совместном прохождении какого-нибудь левела. Но это еще и весело. Если бы не убойный deathmatch во втором DOOM`е, то еще не известно, какая игра мне нравилась бы больше. Играть по сетке в Descent`а было не реально – люди слишком плохо ориентировались в этом трехмерном мире. Когда они искренне радовались, найдя меня на левеле, достаточно было нажать страйф вверх и повернуть мышь вниз – и я уже висел над их головой глядя им прямо в затылок, а это отличная мишень. Соперники же обычно тут же терялись, поскольку “я куда-то исчез”. Если же они додумывались повернуть мышь тоже вверх, то опять же было достаточно нажать страйф, например, влево и повернуть мышь вправо – и вот уже запросто можно засандаливать ракеты в их беззащитный бочок. Смех. Второй Descent был своего рода развитием первого. Новые уровни, новая графика, новые примочки и фишки. Однако, он мне нравился меньше из-за двух вещей. Первая – это графика. Она стала более пестрая, что ли. Во втором Descent`е появилась поддержка SVGA графики, и создатели, видать, хотели разукрасить уровни на полную катушку. Однако, в 256 цветах и в маленьком разрешении многого не сделаешь. И, на мой взгляд, они переборщили. Очень часто ловил себя на мысли, что взгляд устает от всего этого. Но самое противное это то, что они все уровни нашпиговали системами генерации вражьих роботов. Ты их всех пригасил как полагается, а они, елки неугомонные, опять напоявлялись! Очень меня это напрягало, поскольку всегда любил сначала очистить от нечисти предназначенные для моего полета просторы, а потом уже разбираться, чего именно в этой миссии надо творить. А тут никак. Нету вообще смысла их убивать, раз они все одно наплодятся. Поэтому приходилось забивать на них полностью и летать лишь с целью прохождения уровня. Типа квеста что-то, только с уворотами от лазеров и самонаводящихся на тебя ракет. Зря это они. Вот такие игры. Многие мне говорят, что есть же куча симуляторов, где также летаешь как тебе вздумается, хоть пятками вперед, хоть кармашками вовнутрь. Те же Descent`ы FreeSpace. Но все ж таки разница в том, что есть большое отличие, где именно ты летаешь – в открытом космосе, над поверхностью земли или в замкнутых пространствах. Весь эффект сумасшествия именно в том, что летая в коридорах ты совершенно не ориентируешься как именно надо лететь, особенно если там нет ламп или подсказывающих ориентацию текстур. Такое. То, что есть Descent 3 я даже и не подозревал, хотя вышел он в 99`ом году, то бишь ровесник Quake 3. Движок полностью OpenGl`ный с поддержкой больших разрешений, цветных источников света и прочих тонкостей. Выглядит потрясно даже и теперь. И как такое могло случится, что выход этой игры был настолько тихим, что даже такие фанаты, как я, об этом так и не узнали? Вот такой вопрос. Однако, я таки о нем узнал совершенно случайно, роясь за каким-то поводом в интернете. Потом усиленно его разыскивал: сначала в том же интернете, потом по знакомым и магазинам в Костроме, потом по магазинам в Санкт-Петербурге… И все тщетно. Нету такого и даже не слыхали. Хотя у одного местного фаната нашелся какой-то завалявшийся диск, где якобы Descent 3 был. Но диск, как полагается, не прочитался. Выписал я его себе, как это ни странно, через сайт фанатов в интернете за деньги по обычной почте. Прислали три компакта – два с самим Descent`ом и еще один с официальным продолжением оного. Что сразу бросилось в глаза, кроме красотищи, дык это продвинутый AI космических ботов. На привычном по первым Descent`ам для меня четвертом уровне сложности из пяти, застрелить даже самую простую болванку – это целое дело и даже как маленький подвиг. Игра явно не похожа на “прогулку по PainKiller`у”. Играть очень сложно. Эти гады уворачиваются от пущенных в них лазеров и ракет с такой легкостью, что порой кажется, что они над тобой издеваются. А самые там мелкие кораблики еще и летают с вокруг тебя с бешенной скоростью и фигачат какой-то акустической дрянью, от которой тебя швыряет как грелку от Тузика. Мрак. Или эти с напалмом: пристраиваются к тебе в хвост и жарят до полного исчезновения хелса. Причем летают они быстрее тебя. Радостью было обнаружение режима кратковременного быстрого полета, с помощью которого и начал творить самые ответственные маневры. Как-то побыстрее покинуть поле боя, быстро догнать маленького оборванца, который уже вдрызг достал своим мельтешением, или резко обогнуть летящую в тебя самонаводящую ракету. Одним словом – адреналин и игра по клавишам как на пианино. Постоянно приходится стрейфиться во все стороны и крутиться волчком, чтобы тебя не подбили. Причем просто стрейфиться в одну сторону нельзя. Эти гады все свои пакости стреляют в тебя строго с расчетом твоей текущей траектории. На ход, как говориться. Поэтому приходится летать сугубо трехмерными заг-зигами. Чем меньше предсказуемость траектории, тем легче не нарваться на выпущенную в тебя ракету и тем легче впаяться в выпирающий от куда-нибудь выступ… После чего тебя загоняют в угол и добивают, как провинившуюся дитятю. Полный беспредел! Вот такая байда. Но есть и пара моментов, которые не понравились. Первый – отсутствие назначения кнопок для переключения weapon`а. Второй – для облегчения все ж таки ориентации в пространстве, разработчики вклинили что-то такое, что постоянно пытается установить корабль параллельно близлежащим стенам. Не сразу, а через некоторое время после твоего бездействия, но все ж таки иногда и сразу. Очень это мешает, поскольку мне хочется, чтоб управляемый мною корабль располагался именно так, как его поставил я, а не какой-то там прибамбас в движке игры, особенно в моменты сбрасывания скриншотов. А то только установишься в нужном тебе ракурсе, только понесешь палец к нужной кнопке, как вдруг ррраз… и давай поворачиваться сугубо вдоль пола или стены. Оттого почти все скриншоты такие и правильные. И еще на них почти нет кораблей врагов – это от того, что если они есть, то бомбят тебя с такой злостью, что тут уж не до скриншотов, тут лишь бы в живых остаться. И тем более не до установки правильного ракурса. Так что любуйтесь, интересуйтесь, проникайтесь… и возможно тоже начнете хотеть полетать в сие чудо и получать новые и неизведанные ощущения.  
|